Co CRT naprawdę robi z obrazem
Kineskop nie wyświetla pikseli jak LCD. Linie obrazu nakładają się i zlewają, a to właśnie scanlines i naturalny antyaliasing epoki. Gry z lat 80. i 90. projektowano pod tę charakterystykę: dithering, gradienty i przezroczystości istnieją tylko na kineskopie.
Na ostry LCD te same gry wyglądają jak siatka kwadratów. Filtry w emulatorach poprawiają sytuację, ale to symulacja, nie natura. Doświadczenie oryginału z danych epoki daje tylko kineskop lub bardzo dobre urządzenia pośrednie.
Input lag na nowoczesnych telewizorach
Nowoczesny TV przetwarza obraz, zanim go pokaże. Nawet w trybie gry to kilka do kilkudziesięciu milisekund opóźnienia, a przy starych konsolach analogowych dodatkowy czas dokłada konwersja sygnału. W Precission-plataformerach i strzelankach to różnica między trafieniem a chybiem.
CRT nie ma tego problemu w ogóle, bo obraz idzie prosto na kineskop. Ale nowoczesne konwersjery jak RetroTINK 4K czy OSSC skracają lag do wartości, których przeciętny gracz nie wyczuje.
- CRT: zerowy input lag, natywna jakość epoki, ciężar i kuriozowość serwisowa.
- OLED + konwerter: świetny kompromis, obraz bliski CRT bez zdobycia telewizora.
- Sam TV: najgorszy wariant dla gier reakcyjnych, akceptowalny dla turowych.
Trzy sensowne scenariusze dla retro gracza
Puryści i kolekcjonerzy: jeden dobry CRT do głównych konsol, najlepiej z RGB. Kompromis dla mieszkających normalnie: OLED z RetroTINK 4K lub OSSC, oryginalna konsola z modem RGB/HDMI.
Gracze okazjonalni: sam nowoczesny TV z trybem gry wystarczy do większości gier, a emulatory na PC lub mini konsolach dają wygodę, której nie ma żaden oryginał. Nasz warsztat montuje mody wideo w oryginalnym sprzęcie.
Bartek Nowosad



